Año 1882. En un solitario cortijo en Sevilla, siete niños procedentes de experimentos genéticos son utilizados para comunicarse con los muertos. Después de que su creadora los obligue a abrir una puerta con el Más Allá que jamás debería haberse abierto, huyen hacia una especie de limbo en el que sus habitantes les propondrán una serie de pruebas muy siniestras, juegos infantiles aparentemente inocentes que habrán de superar si quieren regresar a su mundo. Por tanto, o juegas... o desapareces. ¿Juegas?
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